viernes, 4 de enero de 2008

El tron


El Tron es un film de Walt Disney, dirigida por Steven Lisberger, estrenada hace 25 años. Es deslumbrante pensar que hace tan poco tiempo se realizó uno de los primero largometrajes con revolucionarios efectos visuales. La primera película de aventuras que explora dentro del mundo tridimensional con el dominio de la informática.
Hoy en día este trabajo realizado con la ayuda de ceros y unos es más común en los filmes, tan común y bien realizados que, por ejemplo, muchas veces uno no logra diferenciar que es digital o fílmico.
Tron tuvo gran impacto visual en su época. El mundo electrónico fue filmado con una película de 65mm en blanco y negro, mientras que los actores eran grabados contra una pantalla negra, para luego poder recortarlos y más tarde sumergirlos, “pegarlos”, en el mundo virtual. Al finalizar con este paso, la película se coloreó con colores fuertes que simulen lo que representaría la energía y lo virtual.
“Sin buscar en ningún momento el fotorrealismo, Tron consigue una hermorsa plástica, a la vez estéril y orgánica, donde los fractales y la geometría comparten importancia, y en el que los colores primarios son diestramente usados para connotar la gama de humores y emociones de nuestro burdo mundo real.” (1)
El mismo autor de esa cita, Josep Llorenç Cruz, profesor de la carrera de cine de la UPC en España, procura encontrar una raíz a la temática del film. Encuentra a William Gibson, Neal Stephenson y Philip K. Dick como los autores literarios que comenzaron con la corriente de "realidad virtual". Más allá de ellos dice que el film Tron fue el que sentó ciertas bases gráficas y estilísticas con el que la cultura popular relacionaba el entonces reducido mundo de las computadoras, donde la tecnología y las ideas son los auténticos protagonistas.
Otro aspecto que analizó y comparó con el film fue la similitud que posee con el "Big Brother" de Orwell, que se puede
interpretar también como el control de la raza humana sobre el mundo, ya que, la computadora domina al hombre y el hombre crea que la máquina.
Además muestra un nuevo elemento generador de adicción más poderoso que la televisión: el videojuego. Que además se puede decir que es el primer film que se lanza junto con su video juego, llevando la película a los hogares de los niños.
El film cuenta con un personaje llamado Flynn, un ex programador de una empresa que pasó a responder órdenes de una computadora, el MCP, que plagió las creaciones de Flynn.
Flynn decide entrar con la ayuda de otros dos ex compañeros a su pasado lugar de trabajo para entrar al sistema y poder encontrar la pieza que lo pude ayudar a mostrar su derecho de “autor”. Al estar adentro la MCP lo descubre, y mediante un proceso experimental de absorción física de objetos en el espacio computacional, lo "traga" a Flynn, y lo deposita en su interior, donde el resto de los programas vive. Es curioso como en esta parte vemos como un láser dibuja sobre el cuerpo de Flynn rayas que cuadriculan al cuerpo de él, como si lo pixelasen. Para aquel entonces la palabra o idea de píxel no era ni mencionada en el mercado. El píxel como unidad mínima de una imagen digital, imagen que se ve pero no existe materialmente como es el negativo con la fotografía analógica.
Esto fue sorprendente para la época, ya que también innovó con el imaginativo uso de los gráficos por computadora para representar el interior de un mundo digital. Es curioso como el castigo final del film no era la muerte, sino el "de-rez" (la disminución de resolución). La película dentro de su historia que parece muy sencilla y está trabajada para niños, plantea paralelamente una filosofía, un esquema, tal cual la vida humana pero visto desde lo digital. Los soldados dentro del programa serían lo que nosotros somos, seres humanos, un conjunto de personas que hacen un mundo, un universo. Ellos creen en algo más, en quien los creó, algunos dudan si es que existe o no, otros tienen fe. Dios sería en ser humano, quien los creó, el programador. Flynn es el profeta mandado por Dios, quien se hizo digital para salvarlos de la esclavitud de MCP. Todos temen a la muerte, lo incierto, no saber qué pasa después. La muerte como sentido de vida, también planteada a lo largo del film y mostrada en la descomposición de los seres.
Se lo pone a Flynn a jugar dentro del programa, logra escaparse del mismo ya que él no es parte del mismo sino que es un programador (como dice Machado, capaz de corromper un programa y dejar de ser un simple usuario que actúa mecánicamente). Lo que le entrega a Flynn ciertos “poderes” que le ayudarán además a sobrevivir los retos de los videojuegos y a redimir al ciber universo y liberarlo del férreo control del MCP, que controlador de todo.
El programador Flynn es lo que hoy en día podemos llamar “hacker”, que, “desde los cincuentas veían a la ciberrealidad como una alternativa viable a nuestro mundo de burdos átomos, lleno de limitaciones físicas y restricciones sociales” (1). En el film se lo presenta además como un Dios, o enviado del mismo. Capaz de hacer milagros
Continuando mi investigación me encontré con un texto de Rebecca Paquinelli, estudiante de la SJSU, universidad que publicó su artículo. El mismo comienza diciendo cómo el Film Tron puede ser tomado como un informante de las capacidades y el entendimiento de la tecnología en el año 1982, año que se realizó el film. No sólo esos dos aspectos, sino también crea debates en qué posibilidades de uso tenía la tecnología. Es una muestra que cómo era comunicada la tecnología a la masa.
Es interesante abrir este cuestionamiento, ya que para nosotros las máquinas que se ven en el film son completamente anticuadas. Para ese entonces, no sólo las máquinas y/o ordenadores era pura innovación, sino que era el gran éxito de los videojuegos. El film mostraba tanto la tecnología por fuera como por dentro, de una manera que para hoy en día puede parecer básica, pero en ese entonces se veía compleja. En ese entonces la tecnología no solo era innovación, sino que también era algo restringido en cuento al alcance de la misma.
Este planteo me lleva a pensar también la fuerza que tuvo este film en aquel entonces. El film no sólo cuenta una nueva “realidad” sino que también la instaura en una mente colectiva, en una cultura popular. Realidad que tiempo más tarde fue desarrollada en otro films y que siempre estará interconectada con lo tecnológico. Llegando a un punto tal, en el que es cuestionable hasta qué punto la tecnología influye y deja de influir en nuestra cultura.
Para mostrar mi idea, la autora del segundo texto que leí cuanta una de sus experiencias, de cómo el film no sólo influyó en la “virtual imaginativo” sino que también en lo ideológico. Ella cuenta “I worked for a grocery store in the 1980s and remember other employees worrying that new machines were being developed that would replace the cashiers, and we would all be out of a job. I think this movie would probably have a bigger impact now that computers are such a large part of our everyday lives. Artificial intelligence is still a popular theme for science fiction movies, so people must like to consider it a possibility. I’ve read that there is a possible sequel to the movie coming out in the near future.” (2)
Este ejemplo tiene gran relación con el film, ya que la MCP que al comenzar cumplía órdenes de su jefe, tomó el poder sobre su usuario y los que lo seguían. El único que pudo superarlo fue aquel que creaba las computadoras, que no dependían, como en el ejemplo, de un trabajo que podía sustituirlo una máquina.
Todo esto se puede relacionar con el futurismo. En otro texto que encontré de la Universidad OSU, justamente habla de la realización del film. Cuenta que diseñadores industriales futuristas como Syd Mead fueron los encargados de la realización. Una de las características es la creación de ambientes que físicamente no pueden existir en el “mundo real”, un mundo donde los terrestres y los vehículos son creados por computadoras.
“Computer-generated landscapes, buildings and vehicles provided settings for live-action characters in the film's electronic world. MAGI, the single largest contributor of computer imagery, speeded the process of supplying its work to Disney Studios in Burbank by a trans-continental computer hook-up. Before each scene was finalized in MAGI's lab in Elmsford, N.Y., it was previewed on a computer monitor at Disney. Corrections could then be made in the scene immediately. Previously, the only way of previewing the scene was to film it, ship it to Burbank, get corrections made, ship it back to Elmsford.... and continue this ping-ponging until the scene was correct. The computer link cut between two-and-a-half to five days from the creation of each scene.” (3)
La producción del Tron marcó la historia del cine como la primera película realizada en su mayoría con “computer- generated imagery” (CGI). Hay secuencias de quince minutos que consisten en imágenes móviles generada por computadoras. Además, hay alrededor de doscientas escenas que utiliza fondos generados por computadoras. Es por ello que decidieron dividir el trabajo en cuatro diferentes companías especializadas en gráficos computarizados: Digital Effects, Robert Abel & Associates, Mathematical Applications Group Incorporated (MAGI), and Information International Incorporated (Triple-I).
Todo esto fue el trabajo de la creación de un mundo nuevo, el virtual. Nuevo en todos los sentidos.
Cómo último aspecto que analizaré en la película es la utilización de colores, una de las características del film tanto en lo estético como argumental.
“Tron fue la primera película que uso la contraluz para colorear a personajes y paisajes. "Pintura con Luz" es el termino dado a esta técnica desarrollada por Richar Taylor, pionero en su uso en los años 70 en anuncios comerciales para Levi's y Seven-UP. Descrito de una forma simple, la fotografía a contraluz requiere que cada fotograma del filme sea fotografiado de nuevo contra una fuente de luz. Filtros coloreados sobre las lentes de las cámaras y diversas exposiciones daban a los personajes y paisajes sus matices mientras se modulaba la intensidad del brillo.” (4)
La idea era crear los distintos colores e intensidades de luces de los video- guerreros. Para ello era preciso apagar la figura del actor para después poder colorear y entregarle una luz distinta que en la realidad.
La mayoría de las imágenes del mundo de la computadora son oscuras y frías, representando el mundo de los no- sentimientos de las máquinas. Dos colores aparecen en este mundo, el neón rojo (para los malos) y neón azul (para los buenos). Un film completo de simbolismo. Es interesante también cómo los colores de los personajes se destacan en la escenografía oscura, dando la sensación de infinito, de personajes perdidos en un espacio.
Es curioso como en otro texto me encontré como López Silvestre clasifica la escenografía del film como una de tipo barroca. Resultado del exceso en el manejo de la luz, “que bien puede ir del exceso de sombras con oscuridad o de luz especial, de luz que, como en el caso de la oscuridad, supera lo que nuestros sentidos pueden asimilar … Una luz que puede resultar hasta cegadora, y que, al igual que en el barroco, el color oro (excesivamente brilloso) es uno de los colores preferidos, con el que, con luz cegadora, se resuelven algunas escenas importantes de Tron6
(1982) de Steven Lisberger”.(5)
Barroco en cuento al trato de los colores, pero completamente vacío al espacio. Así se puede interpretar el espacio virtual, un lugar lleno de informaciones y códigos que, por separado, son vació.
El Tron es un film sencillo lleno de interpretaciones, como lo es la tecnología y lo digital, algo sencillo, la combinación de ceros y unos que al mismo tiempo pueden interpretar códigos impresionantes.
Mayo, 2007
Rocio Valenzuela

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